どろろんの花騎士ブロマガ

「”楽しい”を発信したい」がモットーのアネモネ団長どろろんが主に花騎士に関していろいろ書いていくブログです。コメント歓迎! Twitter: https://twitter.com/Dororon_2017

2020年05月

こんばんは。
アネモネ団長のどろろんです。

 去年の10月からフラワーメモリーの布教をしたくて始めたブログですが、前回の記事で更新50回目を迎えました!これも閲覧やコメントいただけている皆様のおかげです、本当にありがとうございます(ぺこり)。

そこで今回は50回突破記念企画としてブログをやってきて感じたことについて書いていこうと思います。話題は以下の3つです。
①ブログとSNSの違い
②閲覧数
③ブログの書き方


①ブログとSNSの違い
 自分はツイッター上でも良く花騎士についてつぶやいたり短い動画を載せたりしています。そうするとこれら二つの媒体はそれぞれ特徴があって面白いな~と感じました。

その特徴というのを以下にまとめて見ました。
自分がどんな情報を伝えたいかそれによって使い分けると効果的かと思います。


②閲覧数
 実際ブログでいろんな記事を書いてみると思った以上に閲覧数ってばらついて面白いな~と感じました。やはりトップメタのパーティーに関する記事って閲覧数がすごく多くなるんですよね~。クリティカルとか反撃とか。うちのブログ内の閲覧数トップ3は以下の感じです。他の記事より閲覧数一桁多かったりします。個人的にはフラワーメモリーの記事の閲覧数も増えて欲しいのですが…、もっと面白い記事を書けるよう精進が必要ですね。とはいえ、始めた時想像していたよりも多くの方に見て頂けているので、やはりそこは花騎士というコンテンツのパワーを感じます。実際、ここまで書くネタがあるとは思いませんでした。花騎士は本当によくできたゲームだと思います。

うちのブログの閲覧数TOP3
1位、【花騎士】昇華アジサイ入りクリティカル反撃パの使用感について
https://ch.nicovideo.jp/article/ar1829855

2位、【花騎士】編成語り:クリ反撃・攻撃デバフ・クリソーラー・1ターンスキルパ
https://ch.nicovideo.jp/article/ar1868166

3位、【花騎士】交換所のアイテムについて(皆さんはどこまで交換してます?) 
https://ch.nicovideo.jp/article/ar1854248


③ブログの書き方
 最後にブログを書く上で重要だと感じたことを並べていこうと思います。とはいえ、まだまだブログ主も初心者なので、ここはもっとこうした方が良いとかどんどん指摘していただければと思います。

・重要な所は色を変えたり、太字にする(乱用は禁物)
・できるだけ図を使う
 人間ぱっと見で理解できるかどうか、まずここが重要です。記事を開いてみて、膨大な文章がずら~と並んでいるとその時点で記事を閉じちゃう人もいると思います。一見してどこが重要なのか分かるように太字・色の変更したりするのは効果的です。見出しの場合、字を大きくしてどこに何を書いてるか分かりやすくするのも有効かと。…とはいえ、やりすぎると画面が散らかって逆効果になったりするので使用箇所は絞る必要はあります。バランスが大事です。
また、図を用いることは非常に効果的です。表現したい内容によっては表やグラフを使ったりするのも良いと思います。一目で何を言いたいか分かるというのは大事な事です。


・表現を統一する
 例えば、おふざけの場合結びの文章に「~なんですw。」「~なんです(笑)」とか書いたりします。どちらもニュアンスは同じですが少なくとも一つの記事内ではどちらか片方に表現を統一するようにしています。表現が統一されているか、そうでないか細かいとこではありますが、ばらばらだと意外に引っかかったりするんですよね~。

・内容を絞る
 ブログは多くの情報を伝えるのに向いているとはいえ、内容が多すぎると読む人が疲れて頭に入りにくくなります。ブログ主もいつも悩むのですが、やはり書きたいことは多く、どうしても全部詰め込みたくなるんですよね~。一方で、ブログを書くからには読む人に理解して欲しいという気持ちも当然あるわけで、そこのバランスを取るのに四苦八苦します。
後、話題がポンポン変わっても読む人がついていけなくなります。ブログを書く際は一番伝えたいことは何かをまず決め、それに関係することだけ書くように心がけています。

・結論は初めに書く

 結論を初めに示すことは重要です。最初のうちに一番伝えたいことが何か示すことで読む人の頭に「ああ、次は~な情報が来るんだな~」と準備してもらうことで、続く情報が頭に入りやすくなります。

ブログを始めて感じたことは以上です。いかがだったでしょうか?
こうして振り返るとブログを始めたことで本当にいろんなことを学べたな~と思います。
実際自分でやってみないと分からないことって本当に多いですね。
これからも花騎士をプレイしつつ、まったりブログを続けていろんなことを楽しく学んでいこうと思います。
皆様今後ともよろしくお願いいたします!


こんばんは。
アネモネ団長のどろろんです。
ブログを始めて約7か月、この記事で遂に更新50回目です。ここまで続けれるとは思いませんでした。
これも素晴らしいゲームを提供してくださっているYourGamesやDMM、見てくださっている方々の暖かいレスポンスのおかげです。本当にありがとうございます。

さて、今回は「フラワーナイトガール公式騎士団協議会#19」の情報をまとめて見ました。おそらくもっとうまくまとめる方々がたくさんいると思いますが一度やってみたかったので(笑)。
予定30分の所、実際は倍の1時間以上という大ボリューム。この厳しい状況の中、運営の皆様たくさんの情報ありがとうございました。…トイレは事前に行っておきましょうね(笑)。続きを読む

こんにちは。
アネモネ団長のどろろんです。

ブログ主はソラパが大好きで愛用しています。ソラパは1撃砲台タイプなパーティーでどのステージでもなんらかの仕事をしてくれるのが魅力だと思っています。
また、比較的低レアなフラワーメモリー(以下、FM)で強化できるのもポイント高いと思います。

ただ、実際に「あふれる夢の雫」や「リゾート都市プラタノ」を何枚付けたらどのくらい威力上がるの?と気になっている方がいるかもしれません。今回はフラワーメモリーによるソーラードライブの威力上昇を表にまとめて見ました。

いかがでしょうか?FM未装着と比較して最大で約2倍の威力上昇になります。
金レアの「リゾート都市プラタノ」を5セット最大解放するのはかなり難易度高いですが、「リゾート都市プラタノ」の未解放と銀レアの「あふれる夢の雫」の最大解放を合計5セットでも約1.6倍の威力上昇になり十分強いです。なんなら未解放「あふれる夢の雫」を5個セットするだけでも約1.3倍の威力上昇になります。
ソーラードライブ威力上昇系のアビリティは威力が積算で上がっていくので付ければつける程効果が大きくなります。ですので解放・未解放に関わらず枠を埋めていくことが重要です。

ブログ主は「リゾート都市プラタノ」最大解放3セット、「あふれる夢の雫」最大解放2セット装着させているのでソーラードライブの威力は約1.8倍となります。

編成紹介:https://ch.nicovideo.jp/article/ar1849243

ソーラードライブの威力はパーティーの総合力や相手の素の防御力(防御バフは貫通)に影響するので威力は上下しますが、うちのパーティー(センテイ・通常アンプルゥフル投入)だと例えばラエヴァ2戦目で130~140万程度のダメージを与えられます。


なお、ソーラードライブ威力上昇系以外にもシャインクリスタルドロップ率UPと光GAUGEチャージの効果を持ったFMを持たせたいときがあるかもしれません。また、ブログ主のソラパはクリティカルも持たせスキル殴りでもダメージを出せるようにしており、クリ発動率UPのFMを持たせたくなる時があります。そこを考察するため、上で貼り付けた表の下の方にソーラードライブ威力上昇系のFMで枠を埋めきらない場合のダメージ倍率も掲載しておきました。ダメージ倍率だけみても空けれるのはせいぜい一枠くらいかな~と思います。

そこで最大解放「リゾート都市プラタノ」で枠を埋めた場合と一枠だけ別種のFMをつけてラエヴァ2戦目を戦ってみましたが大きな差は出なかったかなあという印象です。


高レアなFMは他のパーティーで使いたいことも多いですし、ソーラードライブ威力上昇系のFMで枠を埋めきるのが無難かと。シャインクリスタルドロップ率UP系のFMを最大解放出来ててかつ、ソラパの面子にシャインクリスタルドロップ率UP持ち*がいるなら一つ持たせてゲージ再充填・再発射を狙ってみるのはありかもしれません。

*シャインクリスタルドロップ率UPについて
ちょっと話それますが、ソラパなら「陽力の腕輪」けっこうおススメです。「〇〇の腕輪」シリーズの中ではなかなか良い性能していて、ギリギリでシャインクリスタル貯まってソーラードライブ再発射できることとかたまにあります。

『FLOWER KNIGHT GIRL』
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こんばんは。
アネモネ団長のどろろんです。

いや~、虹チケット3枚はびっくりしましたよね~(笑)。超うまうまで幸せです。
ブログ主は「シロタエギク」、「ミムルス」、そして「ススキ(水着)」を交換しました。

「ススキ(水着)」を交換したのは豊かなお胸に魅かれたから…ゲフンゲフン。
移動力変換クリパを作りたかったからです。

パーティーメンバーの移動力増加+パーティーの移動力の〇〇%を攻撃力に追加するアビリティ(以下、移動力変換バフ)」で素の攻撃力を大幅に高め、


更にクリティカルと組み合わせ殲滅力を高めたコンセプトパです。


高速用の周回パと混同される方もいるかもしれませんが、実際には高難易度に対しても十分以上に通用する極めて強力なコンセプトパとなります。団長仲間が愛用しているのを見てブログ主も作ってみたのですが、ノーアンプルゥ・ノーセンテイの状態でも想像以上に強くて今回ブログで紹介しようと思い立ちました。

まずはブログ主の構成を紹介します。




以下は参考動画です。
 

ブログ主の構成の場合、移動力変換アビ3人+フラワーメモリー(以下、FM)2枚で5925も素の攻撃力が底上げされます。


ここまで素の攻撃力が底上げされると1T目防御力200%UPのあるマザー1戦目どころか防御バフ550%を持ち、本来守護者ランタナを倒さなければまともにダメージの通らない上二人のランタナごと一気にぶちぬいてくれます
 

前に防御力-攻撃力変換アビの使用感説明(https://ch.nicovideo.jp/article/ar1892285)の時にお話ししましたが、素の攻撃力を上げるアビリティは攻撃バフと組み合わせると本当に効率良く攻撃力を高めることができます。
今回の編成の場合、簡単のため花騎士の攻撃力7500、攻撃バフ150%で計算しますが移動力変換アビ3人(+FM2つ)で攻撃力5925底上げ+攻撃バフ150%で攻撃力約33500。それと同じ攻撃力を攻撃バフだけで達成しようとすると攻撃バフが+300%(花騎士一人当たり100%)追加で必要となります。かなり大雑把な計算ですが効果の大きさは分かってもらえるかと思います。移動力変換バフはパーティーの移動力を参照するので個々のステに依存せず全体一律に底上げできるのもメリットです。

今回ブログ主が使用したパーティーでは昇華「ハルジオン」、「ウサギノオ」、「ススキ(水着)」の3人が移動力変換アビを有しています。

↑2つのナックルの存在感が凄い(笑)、SDの躍動感が実に良いです。


↑イタズラコンビの1、ウサギノオ・ススキ・サンカクサボテン・ルナリアの掛け合い楽しいです。


↑イタズラコンビの2、二人とも友達思いでほんとすこ。豊かなお胸がたまらんとです。

昇華産ですが25%/45%という高い水準のクリティカルアビに加え最低限の攻撃バフと移動力-攻撃力変換バフパで不足しやすいスキル発動率1.2倍を持つ「ハルジオン」、ハルジオン程では無いですが20%/40%という良い水準のクリティカルアビを持ち、30%の攻撃バフ、更には突属性付与を持つ「ススキ(水着)」あたりは移動力変換バフクリパで特にお勧めできるキャラとなります。「ウサギノオ」も1T目確定再行動を持ち、十分強いのですが、クリティカル・攻撃バフが低めなのが難しい所です。ただし、現在キャラの上方修正が始まっていますので、強化される可能性が十分にあり、これから移動力変換バフクリパを作ろうとしている方はしばらく様子見しても良いかと思います。

なお、今回紹介したキャラ以外だと昇華「アナガリス」が移動力変換バフとクリティカルを有しています。アナガリスは移動力そのものは低いですが、花騎士の素の移動力よりも移動力UPのアビの方が最終的な移動力に大きく影響するのでそこは気にならないと思います。それ以上にスキル発動率1.36倍でかつスキル単体なのがポイント高いと思います。上で紹介した3人は全員スキル範囲全体で、スキル発動率UPも「ハルジオン」しか有していないので。ただし、アナガリスは現在再復刻待ちのイベ金なので未所持の方はかなり待たなければならないというのはあります。団長仲間教えてもらった昇華「ラークスパー」なんかもクリティカルは持っていませんが、移動力変換バフとスキル発動率1.2倍持ちに加え3属性付与を持つ非常に面白そうなキャラとなっております。

今回ブログ主はスキルレベルが上げれていないのもあり、1T目スキル発動率1.65倍持ちの「タチアオイ」と「ぺポ(水着)」の二人を加えて1Tスキルパとしましたが、スキルレベルを上げれているなら昇華「アナガリス」や昇華「ラークスパー」をからめ経戦対応させても面白いと思います。

さて、ブログ主の編成紹介に戻りますが「タチアオイ」は1T目スキル発動率1.65倍に加え、発動率は低めですがクリティカルアビを有しているので重宝します。同じスキル全体の「コムギ」と比較して足が速く、クリ発動率は低いですが攻撃バフが高めなのがメリットです。単体吸収スキルかつクリティカルの優秀な昇華「キンレンカ」や足の速い「デージー」も強いと思います。

↑淑女たろうとしているけどポロッとボクと出てしまうのが可愛い。

ここまでであまりにスキル範囲が全体でかぶりすぎたので最後の枠には1T目スキル発動率1.65倍持ちかつ3回攻撃スキル、更にスキルダメUPを持つ「ぺポ(水着)」を選択しました。

↑通常verも良いですが、水着verは正統派美少女な感じがして可愛いです。

FMに関しては移動力変換バフ+移動力UP持つ「春待つ卵を探して」(イベ金FM)や効果の大きい虹FMの「青き海の茶会」(虹メダル交換)なんかが特に強力かと思います。他にも移動力変換アビ持ちのFMとしては「リリィウッド元老院」「クジラが空を泳いだ日」なんかもあります。これらを装着させて攻撃力を更に高めても良いですし、既に攻撃力の底上げは十分と考えて、クリティカル発動率補助や攻撃バフ・ダメバフ系のFMも持たせるのもありだと思います。ここらへんは手持ちと相談かと。




さて、以上で編成紹介を終わりますが移動力変換クリパは爆発力を有し、通常のクリパが苦手としやすい防御力の高い相手を押し切ることも可能なかなりのポテンシャルを有したパーティーかと思います。また、マップを高速駆け抜ける姿はかなり爽快です。一方で移動力が高すぎて他のパーティーとの足並みを揃えられない点には注意が必要です。基本切り込み隊長的な立ち位置になるかと。

他のコンセプトパにも言えることですが昇華を含めると花騎士の選択肢は非常に広く、パーティーの組み方は千差万別です。この記事を参考に自分だけの移動力変換アビパを考察していただければブログ主は嬉しいです。

『FLOWER KNIGHT GIRL』
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こんばんは。
ブログ主のどろろんです。

花騎士の今後についていろいろ言われることありますが、個人的にはそんな先行き不安がるもんかな~?と思ってます。今回はそこについて記事を書こうと思います。
ただ、かなりユーザー側に対して愚痴ってますし、根拠のはっきりした話ではなくブログ主の主観全開の意見で的外れなことを書いているかもしれません。なので、そういうのいいよという方はブラウザバックしていただければと思います。

さて、花騎士の先行きについては上で書いた通りそこまで危ぶむものなのかな~と思ってます。運営もやり方はけっこう理にかなっているんじゃないとも思っています。
というのも、そもそもリソース無いなら機能改善積極的にしたり、メインストーリーやイベントストーリーの害虫の動きやらのクオリティ維持もできないでしょうし。キャラの実装ペースは減ってますが、そもそも長くサービス続けると管理しなければならないキャラ数は増える一方でどこかでペース落さないとやっていけないし、こんなもんじゃないかな~と思います。少なくともSDの質は高い水準維持されてますし、十分ではないかと。また、イベ金の代わりにフラワーメモリーを定期的に挟むのも全然ありなことだと思います。元々イベ金は再復刻任務で大量に簡単にゲットできますし、戦力的になとこ見るならむしろイベフラワーメモリーの方がありがたかったりもすると思います。
ランキングもそこまでこまめには見てませんがだいたい上位にいますし。

虹メダルに関しても個人的には不満0です。元々ぶっこわれすぎたかな~と今になって思いますし、去年虹メダル付きガチャ多かったのはその中で虹メダル維持しようと試みた結果なのかな~と思います。それだけだとあまり効果出なかったので逆に、一度大きな変更を実施してデータ取りをしたんじゃないかと。初期の虹メダルキャラの交換期限が元々5/18だったのは、そこまでの期間でデータ取りして次の動き決めるためじゃないかな~と妄想してたりもします。このタイミングで仕様をある程度戻したのも想定されていたプランの一つではないかと。いずれにせよ、そういういろいろな取り組みしてるうちは安心して見てて良いんじゃないかと思います。本当にやばい所は一見豪華なガチャ連発して稼ぐだけ稼いでとんづらしたりするでしょうし(苦笑)。普通、企業は売り上げが本当にやばい水準に行く前に手を打つものですし、花騎士はちょうどそういう時期なんじゃないかと思ってます。

まあ、情報の出し方がもったいないなあ~とか思うことはありますが、結局そこって他のソシャゲの運営もあんまり変わんないんじゃないの?とも個人的には考えているので不満はそこまでですね。いろいろ検討しながらやっているんでどうしても情報小出しになっている部分もあるんじゃないかと。

いずれにせよネガティブな意見をあまり気にせず純粋にゲームを楽しんだ方が良いんじゃない?とはいつも思います。どうしても気になるところを意見として投稿したら、後は気にしないくらいが健全化と思います。

なんといいますか、花騎士に限った話ではありませんが文句を言う人はどこにでも、何をしようとも出てきます。去年おまけ付きガチャいろいろ出している時期は”そんなに金儲けしたいのか?”という人が居ましたし、逆にガチャのおまけを絞ってみたら今度は”けちくさい”とか言ってくる人が出てきます。また、文句ばかり上げる輩って良い部分(機能改善、ガチャの天井追加+虹率UP)とかは全然言及しないようにも思います。いろいろ言うのも花騎士のためという意見もありますが、個人的には逆効果だと思ってます。言い方を考えないと界隈の空気が悪くなるだけで、人を避けさせゲームの足を引っ張るだけだとかと。それにもの作りする側も整理され分かりやすく書かれた意見なら真摯に受け止めちゃんと取り入れないとと思うでしょうが、文句ばっかり書かれた意見なんか見てもモチベーション下げるだけかと。ネット上での意見全般に言えることですが自分もし直接相手から自分がネット上に書いたのと同じ言葉を言われたときどう感じるか?そういうことを想像して意見を書くべきかと。
だいたい、商売だからいろいろな取り組みをされるのは当たり前です。ガチャの中身に不満あるなら引かなければ良いだけ。そうすれば運営も売り上げ見て、「このガチャはいまいちだったか次はおまけの量代えるか」とか別の策を打ってきます。それだけの話です。

もちろん人間の作るものに完璧なものは無く、いろいろプレイしていて不満に思う点はあると思います。そういうのを我慢しろと言っているわけでは無いです。常識的な言葉づかいで運営に意見を出し、気長に待てばよいだけです。もちろん意見は必ずしも採用されるわけではありません。そこはシステムの都合や他いろいろユーザー側からは分からない部分であります。その結果、直してほしい所が直されず納得いかないと思うのならゲームをやめればよいのです。ゲームは楽しんでやるもの、苦痛を抱えながらプレイするものではありません。世の中には楽しいものがいくらでもあります、一つのものにこだわる必要は無いのです。

もちろん上記の話ははっきりとした根拠のあるものでは無く、つっこみどころもたくさんあるとは思います。ソシャゲというものは調子よさそうでも急にサービス終了といわれることもままあると思います。なのでそこは初めからそういうものだと割り切っておいた方が良いとブログ主は考えています。たとえ一つのサービスが終わってもまた新しいサービスがすぐ出てくるでしょうし。いずれにせよ、変に空気悪くするよりも楽しい所を見てそこを積極的に発信していく方が人生面白くならないか?そういう風にブログ主は思います。

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